Xavier BULTEL

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Columna

2 joueurs, 10 minutes, dès 8 ans.

Empilez et dominez ! Avec Columna, construisez des piliers avec votre adversaire, puis prenez-en le contrôle grâce à vos pions. Les règles sont simples et s’apprennent en cinq minutes, mais chaque partie révèle une profondeur stratégique qui mettra vos talents de tacticien à l’épreuve.

Matériel

  • Un plateau de 6 × 6 cases
  • 36 dalles
  • 8 pions (4 pions blancs et 4 pions noirs)

Règle du jeu

Installation

Chaque dalle est posée sur l’une des cases du plateau. Les 8 pions sont placés sur les dalles comme indiqué en figure 1.

But du jeu

Au fur et à mesure du jeu, les dalles vont être empilées les unes sur les autres. La partie s’arrête lorsqu’il n’est plus possible de jouer. Le but du jeu est d’avoir le plus de pions de sa couleur sur les empilements de dalles les plus hauts à la fin de la partie.

Déroulement de la partie

Chaque joueur choisit la couleur de ses pions, puis on tire au sort celui qui commence. Les joueurs jouent à tour de rôle. À chaque tour, le joueur doit effectuer les deux actions suivantes dans l’ordre :

  1. Déplacement d’un de ses pions : Le joueur doit déplacer l’un de ses pions d’un empilement de dalles vers un autre, dans une direction orthogonale (vers l’avant, l’arrière, la gauche ou la droite, mais jamais en diagonale). Le déplacement doit se faire vers le premier empilement de dalles rencontré dans la direction choisie (les cases vides ne sont pas considérées comme des « empilements de zéro dalle » et ne comptent donc pas), et l’empilement de dalles d’arrivée ne doit pas être occupé par un autre pion. Un exemple est donné en figure 2.
  2. Empilement de dalles : Le joueur doit ensuite choisir un empilement de dalles non occupé et le déplacer pour l’empiler sur un autre empilement de dalles non occupé, dans une direction orthogonale (vers le haut, le bas, la gauche ou la droite, mais jamais en diagonale). L’empilement doit se faire vers le premier empilement de dalles rencontré dans la direction choisie, et l’empilement final ne doit pas contenir plus de cinq dalles. Toutes les dalles de la case de départ doivent être déplacées (cette case est donc vide à la fin du tour et le restera jusqu’à la fin de la partie). Un exemple est donné en figure 3.

Fin de partie

La partie s’arrête lorsqu’un joueur ne peut plus effectuer une action obligatoire. Le vainqueur est le joueur qui possède le plus de pions sur des piles de cinq dalles. En cas d’égalité, le vainqueur est celui qui possède le plus de pions sur des piles de quatre dalles, et ainsi de suite. Si les pions des deux joueurs sont placés sur des piles de même taille, le perdant est le joueur qui s’est retrouvé dans l’incapacité de jouer une action obligatoire. Un exemple de fin de partie est donné en figure 4.

Figures

Figure 1

Columna

Position de départ.

Figure 2

Columna

Les flèches vertes indiquent les déplacements possibles pour l'un des pions blancs.

Figure 3

Columna

Les flèches vertes indiquent les empilements possibles pour la pile de dalles marquée d'un disque vert.

Figure 4

Columna

Dans cette position, les pions noirs sont situés sur deux piles de taille 5, une pile de taille 3 et une pile de taille 1. Les pions blancs sont situés sur deux piles de taille 5, une pile de taille 4 et une pile de taille 1. Il y a égalité sur les piles de taille 5, mais les blancs ont plus de pions sur des piles de taille 4 que les noirs et remportent donc la partie.